Přejít k obsahu

Publikační činnost

Přehled publikační činnosti je uveden ve výročních zprávách na úřední desce FAV.

Níže je k dispozici on-line výpis z databáze publikační činnosti v jednotlivých letech (Pozn. vzhledem k většímu počtu publikačních výsledků může trvat zobrazení výpisu déle).



Screen Space Curvature and Ambient Occlusion

Citace:
PRANTL, M., VÁŠA, L., KOLINGEROVÁ, I. Screen Space Curvature and Ambient Occlusion. In Communications in Computer and Information Science. Cham: Springer, 2017. s. 51-71. ISBN: 978-3-319-64869-9
Druh: STAŤ VE SBORNÍKU
Jazyk publikace: eng
Anglický název: Screen Space Curvature and Ambient Occlusion
Rok vydání: 2017
Místo konání: Cham
Název zdroje: Springer
Autoři: Ing. Martin Prantl , Doc. Ing. Libor Váša Ph.D. , Prof. Dr. Ing. Ivana Kolingerová ,
Abstrakt CZ: Křivost hraje důležitou roli v počítačové grafice. Pomáhá nám lépe porozumět povrchům různých objektů. Často se zabýváme diskrétní geometrií. Přesná křivost však může být vyhodnocena pouze pro analytické plochy, nikoliv pro diskrétní. Stávající algoritmy odhadují křivost pro diskrétní geometrii s určitou přesností. Většinou jsou výkony těchto algoritmů nízké a nejsou určeny pro použití v reálném čase. Naším cílem je mít odhad křivosti v reálném čase, který lze použít při interaktivních geometrických změnách, jako ve virtuálním sochařství. Tento článek navrhuje screen space techniku, která odhaduje dvě hlavní křivosti a jejich směry v interaktivních rychlostech. Konečná křivost může být použita pro odhad ambientní okluze. Navrhované řešení je vytvořeno tak, aby přímo zapadalo do stávajících renderovacích řešení.
Abstrakt EN: Curvature plays an important role in computer graphics. It helps us to better understand surfaces of various objects. We often deal with a discrete geometry. However, the exact curvature can only be evaluated for analytical surfaces and not for discrete ones. Existing algorithms estimate curvature for discrete geometry with a certain precision. Most of the time, the performance of those algorithms is low and they are not intended to be used in real time applications. Our target is to have a real time curvature estimation that can be used during interactive geometry changes, like in a virtual sculpting. This paper proposes a screen space technique which estimates two principal curvatures and their directions at interactive rates. Final curvature can be used for an ambient occlusion estimation. The proposed solution is created to fit directly into existing rendering pipelines.
Klíčová slova

Zpět

Patička